Czym są wirtulane kradzieże?
REKLAMA
REKLAMA
Zarówno awatary jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże oraz nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10.000 dolarów.
REKLAMA
Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania.
Zobacz: Co grozi za oszustwo na aukcji internetowej?
− Kwestią dyskusyjną jest nie tylko status prawny bohaterów wykreowanych w literaturze, filmie czy komiksach, ale i postaci fikcyjnych niektórych gier komputerowych. Bohaterowie stworzeni przez uczestników gier komputerowych nie są wyraźnie chronieni przez ustawę, chociaż już w latach siedemdziesiątych Sąd Najwyższy uznał, że „ ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja” (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itd.) – mówi Ireneusz Matusiak, radca prawny, dyrektor działu Prawo Własności Intelektualnej w TGC Corporate Lawyers.
Zobacz: Profile i wyszukiwarka kancelarii
Kto ma prawo do awatara?
Pojęcie „prawo własności wirtualnej” budzi wiele kontrowersji nawet w środowisku prawniczym. Awatary mogą być zaliczane do projektów plastycznych, występują w wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych m.in. grach typu MMORPG. To szczególny rodzaj gier, w których uczestnicy mogą wpływać na fabułę, mają możliwość tworzenia nowych postaci oraz kierowania akcją.
W jednej z tego typu gier - Second Life uczestnik sam kreuje swoje awatary i uczestniczy w budowie wirtualnego świata. Może np. korzystając z wirtualnych pieniędzy zakupić dobra konsumpcyjne.
Zobacz: Ochrona danych osobowych w Internecie
Staje się współtwórcą bohatera gry, chociaż kreuje go za pomocą narzędzi udostępnionych wraz z egzemplarzem gry. Z tego względu producenci gier bardzo często informują w swoich regulaminach, że wszystko, co zostało wykreowane w świecie wirtualnym należy do firmy, która grę udostępnia, bądź jak ma to miejsce w grach typu Second Life, do gracza i staje się jego własnością intelektualną. Problem jest jednak bardziej złożony, ponieważ pierwsza interpretacja nie jest to do końca zgodna z polskim prawem i może doprowadzić do sporów pomiędzy podmiotami praw autorskich do gier komputerowych a uczestnikami tych gier.
REKLAMA
REKLAMA
© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.
- Czytaj artykuły
- Rozwiązuj testy
- Zdobądź certyfikat